quinta-feira, 13 de dezembro de 2012

Jogos de Matemática

Amigos do Blog, andei muito, muito sumida...Rs 
Muita correria nesse final de ano, muitas mudanças em minha vida e muitas novidades!!!!
Mas enfim, vim trazer os jogos  de Matemática que fiz, espero que gostem e encomendem ou inspirem-se!!!!


Corrida das Frações:

1.    Corrida das Frações  (FRAÇÕES)
OBJETIVO:
representar frações como parte de um todo.
Para Brincar nós precisaremos de :
Barrinhas de frações dispostas em ordem crescente: 2,3,4,5,6,7
Carrinhos para representar os grupos ou cada participante
Dois dados:
·         Um dado que chama-se “Quem”, que é o que diz em quantas partes o todo foi dividido.
·          Outro dado que chama-se “Quanto”, que diz quantas dessas partes a gente vai caminhar.
Modo de Jogar:
Inicia-se a partida jogando o dado “Quem” Ex: tirou  (sobre seis)
Depois joga o dado “Quanto”, quantos pedacinhos desse eu vou caminhar? EX: Quatro
Então , eu vou caminhar quatro pedaços de seis: Quatro, sextos. Então eu pego a barrinha correspondente ao sexto, e caminho com o carrinho somente quatro pedacinhos.
Assim segue o jogo, o carrinho que chegar primeiro ganha a partida.








Amarelinha da Multiplicação

1.    Amarelinha da Multiplicação (MULTIPLICAÇÃO)

Objetivo: Reforçar a tabuada e desenvolver o cálculo mental.
Modo de Jogar:  Faz-se uma fila e o primeiro jogador, joga a pedrinha em uma casa da amarelinha. Onde cair, o facilitador do jogo pega uma ficha dentro do bolsinho daquela casinha e mostra a operação de multiplicação que ele terá que falar.
Vence o jogo quem chegar primeiro ao Céu.





                                      
                                    FECHE A CAIXA


1.    Feche a Caixa  (ADIÇÃO)

Objetivo 
- Memorizar progressivamente um conjunto de resultados numéricos referentes à adição. 

Conteúdos 
- Diferentes possibilidades de adição para obter o mesmo resultado.
- Agrupamentos para adicionar mais de uma parcela. 

Anos 
2º e 3º. 

Tempo estimado
Um bimestre. 

Material necessário 
Dois dados, um tabuleiro. 
Desenvolvimento 
1ª etapa 
Apresente aos alunos as regras do jogo Feche a Caixa, que foi inventado pelos marinheiros normandos e levado a muitos países. Com todos os números expostos, o primeiro participante (no mínimo dois) lança os dados, soma os pontos e fecha as casas colocando a ficha redonda em cima dos numeros com o valor do total obtido.

Ele joga novamente os dados, repetindo o procedimento, mas dessa vez usando somente os números abertos. Quando o total de pontos não permitir fechar mais nenhuma casa ou carta, o jogador somará os valores que continuam expostos. Abrem-se novamente as casas para a próxima jogada. Quem faz menos pontos ganha o jogo. Quando as caixas 7, 8 e 9 forem fechadas, joga-se apenas um dado. 

2ª etapa 
Proponha situações-problema "congelando" algum momento da partida. Utilize o resultado dos dados para discutir com a classe as diversas opções de casa que podem ser fechadas. Anote todas as combinações em um cartaz e fixe-o na sala: a consulta vai ajudar os pequenos na memorização dos resultados. Observe as estratégias usadas pelas crianças para calcular os pontos que fizeram ao terminar a rodada e incentive-as a fazer o registro desse cálculo.
      As crianças podem contar os pontos dos dados de 1 em 1, fazer sobrecontagem (começar a contar a partir de um número conhecido) ou cálculo de memória. Para decidir quais casas ou cartas fechar, elas têm como opção virar as que são iguais aos pontos feitos nos dados, aquela igual ao resultado da soma dos dados ou buscar outras possíveis combinações. 
Avaliação 
Para diagnosticar o aprendizado da turma, utilize como contexto de referência o jogo e elabore uma atividade para sistematizar alguns conhecimentos construídos durante as partidas, como num jogo simulado. Organize uma discussão coletiva para que as crianças possam analisar os procedimentos possíveis para calcular o total de pontos no fim. 
Por exemplo: ao terminar uma partida de Feche a Caixa com a turma, ficaram abertas as seguintes casas: 
1 2 3    7 8 9 
      Quantos pontos eu fiz? Registre como você calculou. Observe se elas utilizam os cálculos que conhecem de memória para resolver outros que ainda não conhecem. Nesse exemplo, se apoiam nas somas iguais a 10 para calcular o total. Registre as possibilidades em um cartaz para que os alunos possam consultá-lo quando necessário.



                                           
                                                      CARACOL DA SUBTRAÇÃO


1.    Caracol da Subtração
Objetivo: Raciocínio Lógico, fixar as operações propostas.
Modo de Jogar: Dividi-se em grupos, decide no zerinho ou um o grupo que vai iniciar a brincadeira. Todas as pecinhas do quebra-cabeças do Caracol, serão colocadas em um saquinho escuro. O primeiro grupo pega um pedaço e resolve a operação, se acertarem coloca a peça no caracol e o grupo recebe como pontuação valor do resultado da operação que acabou de fazer. Ao final vão se somando os resultados e ganha o grupo que obtiver a maior soma.





                                                            BINGO DA ADIÇÃO


1.    Bingo da Adição

Faixa etária: a partir de 07 anos
Número de participantes: de 04 a 05
Finalidade: ajudar a criança a associar o numeral à quantidade, a realizar cálculos mentais e a perceber que operações deferentes podem levar a um mesmo resultado.
Materiais: Placas de papel cartão com as operações (adição e subtração) e 45 cartões menores com números de 0 a 18.
REGRAS DO JOGO:
·          Distribuir as cartelas maiores entre as grupos
·         Arrumar os cartões menores no centro da mesa com a face para baixo;
·         Um jogador escolhe um dos cartões menores e lê em voz alta;
·         Os outros participantes devem procurar em sua cartela a operação que corresponde aquele resultado; O primeiro que encontrar, marca um ponto, colocando o cartão menor sobre a operação;
·         Vence aquele que completar a cartela maior primeiro.











                                                    TANGRAM DA FRAÇÃO

   1.     Tangran - Trabalhando Conceito de Fração


Educação Infantil: usado como quebra-cabeça;
Fundamental I: Construção de figuras a partir de silhuetas, frações, conceito de congruência e semelhança, noções de área;
Fundamental II: Identificação, comparação, descrição, classificação e desenho de formas geométricas planas.
 A lenda do Tangram
   
     Conta a lenda, que um imperador Chinês pediu para que um dos seus melhores artistas, saísse pelos domínios do seu reino e retratasse as coisas mais belas que pudesse encontrar, levando apenas uma prancha quadrada. Empolgado com sua missão, o artista logo ao sair do castelo, escorregou e caiu quebrando a prancha em 07 pedaços. Preocupado, o artista foi juntando as sete peças, afim de remontar o quadrado. Enquanto tentava resolver o problema, o mensageiro criou centenas de formas de pessoas, animais, plantas, até conseguir refazer o quadrado.

Regras do Jogo:

Cada grupo terá que resolver o probleminha apresentado na ficha que pegou!
    Tendo em mente a seguinte informação : Os triângulos Azul e vermelho, representam ¼ da parte do todo    (quadro verde).
Quantos triângulos verde-limão cabem em um triângulo vermelho?
Forme no tabuleiro do tangram a fração: 1/4
Forme no tabuleiro do tangram  a fração:1/2
Quantos triângulos lilás, cabem dentro do triângulo azul?
Forme no tabuleiro do tangram  a fração: 3/4
Forme no tabuleiro do tangram  a fração: 4/7






                                              PIZZARIA DO ZÉ



1.    Pizzaria do Zé (FRAÇÕES)
 Objetivos:
 Mostrar que a fração faz parte do nosso cotidiano
 Estimular a resolução dos problemas em etapas, incentivando a reflexão, o raciocínio lógico e a coerência de pensamento 
 Tornar o aprendizado prazeroso e desafiador
Material:
·         Boneco do Zé (dono da Pizzaria)
·         Disco de Pizza
·         8 Fatias de Pizza
·         Fichas com probleminhas
·         Pranchetinha para os resultados
·         Numerais móveis
Modo de Jogar:
 Cada participante ou grupo pega uma ficha e tenta resolver o problema apresentado. Para cada acerto soma-se 2 pontos, para cada erro perde-se um ponto. Ganha quem atingir o número máximo de pontos. Todas as fichas serão respondidas sabendo-se da seguinte informação: Cada fatia da Pizza custa R$1,00 (um real)
O Zé  já vendeu ¼ da pizza, quantas pizzas ele vendeu?
Quantas partes da Pizza em fração o Zé precisa vender para ganhar R$4,00?
Zé quer dar 2/8 da Pizza para sua filha Carol levar para o lanche da escola. Quantas pizzas Carol vai levar?
O Zé precisa de R$8,00, quantas partes em fração ele tem que vender?
Sobrou 1/8 da pizza, quantas partes sobraram?
Se Caro levou 2/8 da Pizza para escola, quantas pizzas sobraram?
Zé já vendeu ¾ da pizza, quantas fatias ele vendeu?
O Zé hoje ganhou R$6,00, quantas partes em fração o Zé vendeu?
A amiga de Carol, pediu a Zé para lhe vender 3/8 da Pizza.Quantas pizzas ela vai levar?
O Zé está com 8/8 da pizza, quantos pedaços o Zé possui?
O Zé ainda está com 7/8 da Pizza, quantas pizzas o Zé já vendeu?
O Zé hoje quer ganhar R$7,00. Quantas partes de pizza em fração ele terá que vender?








 
                                         CONTIG 60



1.    Contig 60  (DIVISÃO)
    MATERIAL
Tabuleiro , fichas coloridas, 3 dados.
OBJETIVO
Para ganhar o jogador deverá ser o primeiro a identificar cinco fichas de mesma cor em linha reta ou ter o menor número de pontos quando acabarem as fichas ou quando acabar o tempo de jogo.
REGRAS
1) Adversários jogam alternadamente. Cada jogador joga os três dados.  Constrói uma sentença numérica usando os números indicados pelos dados e uma ou duas operações diferentes. Por exemplo, com os números 2, 3 e 4 o jogador poderá construir (2 + 3) x 4 =20. O jogador, neste caso cobriria o espaço marcado 20 com uma ficha de sua cor. Só é permitido utilizar operação de divisão.
2) Contagem de pontos: um ponto é ganho por colocar uma ficha num espaço desocupado que seja adjacente a um espaço com uma ficha (horizontal, vertical ou diagonalmente). O jogador subtrai de 60 (marcação inicial) o ponto ganho. Colocando-se um marcador  num espaço adjacente a mais de um espaço ocupada mais pontos poderão ser obtidos. Por exemplo, (veja o tabuleiro) se os espaços 0, 1 e 27 estiverem ocupados o jogador ganharia 3 pontos colocando uma ficha no espaço 28. A cor das fichas nos espaços ocupadas não faz diferença. Os pontos obtidos numa jogada são subtraídos do total do jogador.
3) Se um jogador passar sua jogada, por acreditar que não é possível fazer uma sentença numérica com aqueles valores dos dados, o adversário terá uma opção a tomar. Se o adversário achar que seria possível fazer uma sentença com os dados jogados pelo colega, ele pode fazer, antes de fazer sua própria jogada. Ele ganhará o dobro do número de pontos nesta situação, e em seguida poderá fazer sua própria jogada.





                                                      QUADRO NUMÉRICO


1.       QUADRO NUMÉRICO

Objetivo: Trabalhar raciocínio e atenção
Regras: O facilitador esconde embaixo de cada peça do quadro as fichinhas que desejar. Os grupos farão suas apostas quanto ao resultado da soma das pecinhas. Ganha o grupo que acertar a soma, ficando com todos os resultados acertados como pontos para cada partida. Ao final somam-se os pontos. Vence o grupo com mais pontos.







                                                    DAMA DOS SINAIS


1.    Dama dos Sinais (SUBTRAÇÃO)

Objetivo:  
Aperfeiçoar a operação de subtração.

Conteúdo:
 Subtração de números inteiros.

Organização da classe:
  Em 2, 3 ou 4 jogadores, ou grupos

Material:  
 Um tabuleiro de 6 por 6 casas, latinhas com números positivos e negativos ( -16 ao 16 e o zero).

Regras:  
 Todas as peças numeradas devem ser colocadas no tabuleiro de forma que nenhuma casa fique desocupada. Tira-se na sorte para ver qual jogador começa, este deverá escolher uma peça para retirar do tabuleiro, o próximo jogador devera retirar uma peça que esteja na mesma linha ou na mesma coluna da peça retirada pelo jogador anterior.
Assim, os jogadores deverão retirar peças até que não tenham mais peças no tabuleiro ou até que não existam peças na mesma linha ou coluna para ser retirada. Ganha quem somar mais pontos, sendo que as peças com números negativos serão subtraídas (pontos perdidos).



                                                 BALDE DA TABUADA



1.    Balde da tabuada  (MULTIPLICAÇÃO)
Objetivo: Fixar operações de multiplicação
Modo de Jogar: Um grupo  de cada vez ou participante pega dois números dentro do balde e com eles arma a tabuada dentro do quadro de operações. Estipula-se um tempo limite para que a própria equipe coloque o resultado no quadro. Depois de feita a operação o grupo coloca de volta os números dentro do balde.
           Ganha o jogo o grupo que acertar mais pontos somando o resultado de suas operações certas. Por exemplo: Se o primeiro resultado da multiplicação deu 32 e o segundo deu 20, somando os dois terei o total de 52.





                                                 FANTAM


1.    Fantan  (DIVISÃO)

Objetivo: Fazer operação com divisão
Modo de Jogar:  Cada pessoa recebe 10 fichinhas. Para cada jogada coloca-se um punhado de sementes no centro do tabuleiro, um dos jogadores sorteia uma carta numerada. O número sorteado indica  divisão que deverá ser feita das sementes que estão no centro.
    Antes de fazer a divisão, cada jogador ou grupo faz uma aposta indicando qual o resto que ele acha que vai sobrar da divisão das sementes. Para fazer a aposta o jogador coloca uma ou mais fichinhas sobre o número do tabuleiro que corresponde ao seu palpite.
     As sementes são divididas pelo número sorteado até sobrar o menor resto possível. Quem acertar a aposta recolhe todas as fichinhas do tabuleiro para sua coleção. Vence quem tiver mais fichinhas depois de cinco rodadas.









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