Muita correria nesse final de ano, muitas mudanças em minha vida e muitas novidades!!!!
Mas enfim, vim trazer os jogos de Matemática que fiz, espero que gostem e encomendem ou inspirem-se!!!!
Corrida das Frações:
1. Corrida das Frações (FRAÇÕES)
OBJETIVO:
representar frações como parte de um todo.
representar frações como parte de um todo.
Para Brincar nós precisaremos de :
Barrinhas de frações dispostas em ordem crescente:
2,3,4,5,6,7
Carrinhos para representar os grupos ou cada participante
Dois dados:
·
Um dado que chama-se “Quem”, que é o que diz em quantas partes o todo foi dividido.
·
Outro
dado que chama-se “Quanto”, que diz
quantas dessas partes a gente vai caminhar.
Modo de Jogar:
Inicia-se a partida jogando o dado “Quem” Ex: tirou (sobre seis)
Depois joga o dado “Quanto”, quantos pedacinhos desse eu vou
caminhar? EX: Quatro
Então , eu vou caminhar quatro pedaços de seis: Quatro,
sextos. Então eu pego a barrinha correspondente ao sexto, e caminho com o
carrinho somente quatro pedacinhos.
Assim segue o jogo, o carrinho que chegar primeiro ganha a
partida.
Amarelinha da Multiplicação
1. Amarelinha da Multiplicação
(MULTIPLICAÇÃO)
Objetivo: Reforçar a tabuada e desenvolver o
cálculo mental.
Modo de Jogar:
Faz-se uma fila e o primeiro jogador, joga a pedrinha em uma casa da
amarelinha. Onde cair, o facilitador do jogo pega uma ficha dentro do bolsinho
daquela casinha e mostra a operação de multiplicação que ele terá que falar.
Vence o jogo quem chegar primeiro ao
Céu.
FECHE A CAIXA
1. Feche a Caixa (ADIÇÃO)
Objetivo
- Memorizar progressivamente um conjunto de resultados numéricos referentes à adição.
Conteúdos
- Diferentes possibilidades de adição para obter o mesmo resultado.
- Agrupamentos para adicionar mais de uma parcela.
Anos
2º e 3º.
Tempo estimado
Um bimestre.
Material necessário
Dois dados, um tabuleiro.
- Memorizar progressivamente um conjunto de resultados numéricos referentes à adição.
Conteúdos
- Diferentes possibilidades de adição para obter o mesmo resultado.
- Agrupamentos para adicionar mais de uma parcela.
Anos
2º e 3º.
Tempo estimado
Um bimestre.
Material necessário
Dois dados, um tabuleiro.
Desenvolvimento
1ª etapa
Apresente aos alunos as regras do jogo Feche a Caixa, que foi inventado pelos marinheiros normandos e levado a muitos países. Com todos os números expostos, o primeiro participante (no mínimo dois) lança os dados, soma os pontos e fecha as casas colocando a ficha redonda em cima dos numeros com o valor do total obtido.
Ele joga novamente os dados, repetindo o procedimento, mas dessa vez usando somente os números abertos. Quando o total de pontos não permitir fechar mais nenhuma casa ou carta, o jogador somará os valores que continuam expostos. Abrem-se novamente as casas para a próxima jogada. Quem faz menos pontos ganha o jogo. Quando as caixas 7, 8 e 9 forem fechadas, joga-se apenas um dado.
2ª etapa
Proponha situações-problema "congelando" algum momento da partida. Utilize o resultado dos dados para discutir com a classe as diversas opções de casa que podem ser fechadas. Anote todas as combinações em um cartaz e fixe-o na sala: a consulta vai ajudar os pequenos na memorização dos resultados. Observe as estratégias usadas pelas crianças para calcular os pontos que fizeram ao terminar a rodada e incentive-as a fazer o registro desse cálculo.
As crianças podem contar os pontos dos dados de 1 em 1, fazer sobrecontagem (começar a contar a partir de um número conhecido) ou cálculo de memória. Para decidir quais casas ou cartas fechar, elas têm como opção virar as que são iguais aos pontos feitos nos dados, aquela igual ao resultado da soma dos dados ou buscar outras possíveis combinações.
Avaliação
Para diagnosticar o aprendizado da turma, utilize como contexto de referência o jogo e elabore uma atividade para sistematizar alguns conhecimentos construídos durante as partidas, como num jogo simulado. Organize uma discussão coletiva para que as crianças possam analisar os procedimentos possíveis para calcular o total de pontos no fim.
Por exemplo: ao terminar uma partida de Feche a Caixa com a turma, ficaram abertas as seguintes casas:
1 2 3 7 8 9
Quantos pontos eu fiz? Registre como você calculou. Observe se elas utilizam os cálculos que conhecem de memória para resolver outros que ainda não conhecem. Nesse exemplo, se apoiam nas somas iguais a 10 para calcular o total. Registre as possibilidades em um cartaz para que os alunos possam consultá-lo quando necessário.
1ª etapa
Apresente aos alunos as regras do jogo Feche a Caixa, que foi inventado pelos marinheiros normandos e levado a muitos países. Com todos os números expostos, o primeiro participante (no mínimo dois) lança os dados, soma os pontos e fecha as casas colocando a ficha redonda em cima dos numeros com o valor do total obtido.
Ele joga novamente os dados, repetindo o procedimento, mas dessa vez usando somente os números abertos. Quando o total de pontos não permitir fechar mais nenhuma casa ou carta, o jogador somará os valores que continuam expostos. Abrem-se novamente as casas para a próxima jogada. Quem faz menos pontos ganha o jogo. Quando as caixas 7, 8 e 9 forem fechadas, joga-se apenas um dado.
2ª etapa
Proponha situações-problema "congelando" algum momento da partida. Utilize o resultado dos dados para discutir com a classe as diversas opções de casa que podem ser fechadas. Anote todas as combinações em um cartaz e fixe-o na sala: a consulta vai ajudar os pequenos na memorização dos resultados. Observe as estratégias usadas pelas crianças para calcular os pontos que fizeram ao terminar a rodada e incentive-as a fazer o registro desse cálculo.
As crianças podem contar os pontos dos dados de 1 em 1, fazer sobrecontagem (começar a contar a partir de um número conhecido) ou cálculo de memória. Para decidir quais casas ou cartas fechar, elas têm como opção virar as que são iguais aos pontos feitos nos dados, aquela igual ao resultado da soma dos dados ou buscar outras possíveis combinações.
Avaliação
Para diagnosticar o aprendizado da turma, utilize como contexto de referência o jogo e elabore uma atividade para sistematizar alguns conhecimentos construídos durante as partidas, como num jogo simulado. Organize uma discussão coletiva para que as crianças possam analisar os procedimentos possíveis para calcular o total de pontos no fim.
Por exemplo: ao terminar uma partida de Feche a Caixa com a turma, ficaram abertas as seguintes casas:
1 2 3 7 8 9
Quantos pontos eu fiz? Registre como você calculou. Observe se elas utilizam os cálculos que conhecem de memória para resolver outros que ainda não conhecem. Nesse exemplo, se apoiam nas somas iguais a 10 para calcular o total. Registre as possibilidades em um cartaz para que os alunos possam consultá-lo quando necessário.
CARACOL DA SUBTRAÇÃO
1. Caracol da Subtração
Objetivo: Raciocínio Lógico, fixar as operações
propostas.
Modo de Jogar: Dividi-se
em grupos, decide no zerinho ou um o grupo que vai iniciar a brincadeira. Todas
as pecinhas do quebra-cabeças do Caracol, serão colocadas em um saquinho
escuro. O primeiro grupo pega um pedaço e resolve a operação, se acertarem
coloca a peça no caracol e o grupo recebe como pontuação valor do resultado da
operação que acabou de fazer. Ao final vão se somando os resultados e ganha o
grupo que obtiver a maior soma.
BINGO DA ADIÇÃO
1. Bingo da Adição
Faixa etária: a partir de 07 anos
Número de participantes: de 04 a 05
Finalidade: ajudar a criança a associar o numeral à
quantidade, a realizar cálculos mentais e a perceber que operações deferentes
podem levar a um mesmo resultado.
Materiais: Placas de papel cartão com as operações
(adição e subtração) e 45 cartões menores com números de 0 a 18.
REGRAS DO JOGO:
·
Distribuir as cartelas maiores entre as grupos
·
Arrumar os cartões menores no centro da mesa com a face para baixo;
·
Um jogador escolhe um dos cartões menores e lê em voz alta;
·
Os outros participantes devem procurar em sua cartela a operação que
corresponde aquele resultado; O primeiro que encontrar, marca um ponto,
colocando o cartão menor sobre a operação;
·
Vence aquele que completar a cartela maior primeiro.
TANGRAM DA FRAÇÃO
1. Tangran - Trabalhando Conceito de Fração
Educação
Infantil: usado
como quebra-cabeça;
Fundamental I: Construção de figuras a partir de silhuetas, frações, conceito de congruência e semelhança, noções de área;
Fundamental II: Identificação, comparação, descrição, classificação e desenho de formas geométricas planas.
Fundamental I: Construção de figuras a partir de silhuetas, frações, conceito de congruência e semelhança, noções de área;
Fundamental II: Identificação, comparação, descrição, classificação e desenho de formas geométricas planas.
A lenda do Tangram
Conta a lenda, que um imperador Chinês
pediu para que um dos seus melhores artistas, saísse pelos domínios do seu
reino e retratasse as coisas mais belas que pudesse encontrar, levando apenas
uma prancha quadrada. Empolgado com sua missão, o artista logo ao sair do
castelo, escorregou e caiu quebrando a prancha em 07 pedaços. Preocupado, o artista
foi juntando as sete peças, afim de remontar o quadrado. Enquanto tentava
resolver o problema, o mensageiro criou centenas de formas de pessoas, animais,
plantas, até conseguir refazer o quadrado.
Regras do Jogo:
Cada
grupo terá que resolver o probleminha apresentado na ficha que pegou!
Tendo em mente a seguinte informação : Os triângulos Azul
e vermelho, representam ¼ da parte do todo
(quadro verde).
Quantos triângulos verde-limão cabem em um triângulo vermelho?
|
Forme no tabuleiro do tangram a fração: 1/4
|
Forme no tabuleiro do tangram a
fração:1/2
|
Quantos triângulos lilás, cabem dentro do triângulo azul?
|
Forme no tabuleiro do tangram a
fração: 3/4
|
Forme no tabuleiro do tangram a
fração: 4/7
|
PIZZARIA DO ZÉ
1. Pizzaria do Zé (FRAÇÕES)
Objetivos:
★ Mostrar que a fração faz parte do nosso cotidiano
★ Estimular a resolução dos problemas em etapas, incentivando a reflexão, o raciocínio lógico e a coerência de pensamento
★ Tornar o aprendizado prazeroso e desafiador
★ Mostrar que a fração faz parte do nosso cotidiano
★ Estimular a resolução dos problemas em etapas, incentivando a reflexão, o raciocínio lógico e a coerência de pensamento
★ Tornar o aprendizado prazeroso e desafiador
Material:
·
Boneco do Zé (dono da Pizzaria)
·
Disco de Pizza
·
8 Fatias de Pizza
·
Fichas com probleminhas
·
Pranchetinha para os resultados
·
Numerais móveis
Modo de Jogar:
Cada participante ou
grupo pega uma ficha e tenta resolver o problema apresentado. Para cada acerto
soma-se 2 pontos, para cada erro perde-se um ponto. Ganha quem atingir o número
máximo de pontos. Todas as fichas serão respondidas sabendo-se da seguinte
informação: Cada fatia da Pizza custa R$1,00 (um real)
O Zé já vendeu ¼ da pizza,
quantas pizzas ele vendeu?
|
Quantas partes da Pizza em fração o Zé precisa vender para ganhar
R$4,00?
|
Zé quer dar 2/8 da Pizza para sua filha Carol levar para o lanche da
escola. Quantas pizzas Carol vai levar?
|
O Zé precisa de R$8,00, quantas partes em fração ele tem que vender?
|
Sobrou 1/8 da pizza, quantas partes sobraram?
|
Se Caro levou 2/8 da Pizza para escola, quantas pizzas sobraram?
|
Zé já vendeu ¾ da pizza, quantas fatias ele vendeu?
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O Zé hoje ganhou R$6,00, quantas partes em fração o Zé vendeu?
|
A amiga de Carol, pediu a Zé para lhe vender 3/8 da Pizza.Quantas
pizzas ela vai levar?
|
O Zé está com 8/8 da pizza, quantos pedaços o Zé possui?
|
O Zé ainda está com 7/8 da Pizza, quantas pizzas o Zé já vendeu?
|
O Zé hoje quer ganhar R$7,00. Quantas partes de pizza em fração ele
terá que vender?
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CONTIG 60
1. Contig 60 (DIVISÃO)
MATERIAL
Tabuleiro , fichas coloridas, 3 dados.
OBJETIVO
Para ganhar o jogador deverá ser o primeiro a identificar cinco fichas
de mesma cor em linha reta ou ter o menor número de pontos quando acabarem as
fichas ou quando acabar o tempo de jogo.
REGRAS
1) Adversários jogam alternadamente. Cada jogador joga os três
dados. Constrói uma sentença numérica
usando os números indicados pelos dados e uma ou duas operações diferentes. Por
exemplo, com os números 2, 3 e 4 o jogador poderá construir (2 + 3) x 4 =20. O
jogador, neste caso cobriria o espaço marcado 20 com uma ficha de sua cor. Só é
permitido utilizar operação de divisão.
2) Contagem de pontos: um ponto é ganho por colocar uma ficha num espaço
desocupado que seja adjacente a um espaço com uma ficha (horizontal, vertical
ou diagonalmente). O jogador subtrai de 60 (marcação inicial) o ponto ganho.
Colocando-se um marcador num espaço
adjacente a mais de um espaço ocupada mais pontos poderão ser obtidos. Por
exemplo, (veja o tabuleiro) se os espaços 0, 1 e 27 estiverem ocupados o
jogador ganharia 3 pontos colocando uma ficha no espaço 28. A cor das fichas
nos espaços ocupadas não faz diferença. Os pontos obtidos numa jogada são
subtraídos do total do jogador.
3) Se um jogador passar sua jogada, por acreditar que não é possível
fazer uma sentença numérica com aqueles valores dos dados, o adversário terá
uma opção a tomar. Se o adversário achar que seria possível fazer uma sentença
com os dados jogados pelo colega, ele pode fazer, antes de fazer sua própria
jogada. Ele ganhará o dobro do número de pontos nesta situação, e em seguida
poderá fazer sua própria jogada.
QUADRO NUMÉRICO
1.
QUADRO NUMÉRICO
Objetivo: Trabalhar raciocínio e atenção
Regras: O facilitador esconde embaixo
de cada peça do quadro as fichinhas que desejar. Os grupos farão suas apostas
quanto ao resultado da soma das pecinhas. Ganha o grupo que acertar a soma,
ficando com todos os resultados acertados como pontos para cada partida. Ao
final somam-se os pontos. Vence o grupo com mais pontos.
DAMA DOS SINAIS
1. Dama dos Sinais (SUBTRAÇÃO)
Objetivo:
Aperfeiçoar a operação de subtração.
Conteúdo:
Subtração de números inteiros.
Organização
da classe:
Em 2, 3 ou 4 jogadores,
ou grupos
Material:
Um tabuleiro de 6 por 6
casas, latinhas com números positivos e negativos ( -16 ao 16 e o zero).
Regras:
Todas as peças numeradas
devem ser colocadas no tabuleiro de forma que nenhuma casa fique desocupada.
Tira-se na sorte para ver qual jogador começa, este deverá escolher uma peça
para retirar do tabuleiro, o próximo jogador devera retirar uma peça que esteja
na mesma linha ou na mesma coluna da peça retirada pelo jogador anterior.
Assim, os jogadores deverão
retirar peças até que não tenham mais peças no tabuleiro ou até que não existam
peças na mesma linha ou coluna para ser retirada. Ganha quem somar mais pontos,
sendo que as peças com números negativos serão subtraídas (pontos perdidos).
BALDE DA TABUADA
1.
Balde da tabuada (MULTIPLICAÇÃO)
Objetivo: Fixar operações de multiplicação
Modo de Jogar: Um grupo de cada vez ou participante pega dois números
dentro do balde e com eles arma a tabuada dentro do quadro de operações.
Estipula-se um tempo limite para que a própria equipe coloque o resultado no
quadro. Depois de feita a operação o grupo coloca de volta os números dentro do
balde.
Ganha o jogo o grupo que acertar
mais pontos somando o resultado de suas operações certas. Por exemplo: Se o primeiro resultado
da multiplicação deu 32 e o segundo deu 20, somando os dois terei o total de
52.
FANTAM
1.
Fantan (DIVISÃO)
Objetivo: Fazer operação com divisão
Modo de Jogar:
Cada pessoa recebe 10 fichinhas. Para cada jogada coloca-se um punhado
de sementes no centro do tabuleiro, um dos jogadores sorteia uma carta
numerada. O número sorteado indica
divisão que deverá ser feita das sementes que estão no centro.
Antes de fazer a divisão, cada
jogador ou grupo faz uma aposta indicando qual o resto que ele acha que vai
sobrar da divisão das sementes. Para fazer a aposta o jogador coloca uma ou
mais fichinhas sobre o número do tabuleiro que corresponde ao seu palpite.
As sementes são divididas pelo
número sorteado até sobrar o menor resto possível. Quem acertar a aposta
recolhe todas as fichinhas do tabuleiro para sua coleção. Vence quem tiver mais
fichinhas depois de cinco rodadas.
1.
Muito bons, parabéns !
ResponderExcluirMuito bons, parabéns !
ResponderExcluirÓTIMO!
ResponderExcluirParabéns,achei bem tranquilo pra trabalhar com os alunos e fixar conteúdos.
ResponderExcluir